작업 일지79 SubstanceDesigner_모작- 돌바닥 역시 https://www.artstation.com/artwork/BNa48 에서 보고 따라한 것. 원본에 비해 밋밋해! 이건 내가 아직 왜 이 노드를 쓰는지 이해를 못한 파트가 많아서 그럴듯. 섭디는 아직도 어렵네. 앞부분의 각을 파는 방법, 중간 디테일을 넣는 방법까진 이해했다. 중간에 외곽선을 꾸미는 쪽부터 헤맸다. 이런걸 보면 정말 노드를 직접 생각해서 짜서 넣으신 분들 보면 대단하단 생각밖에 안드네. 첨부터 다시 해보면 더 잘만들겠지만 우선 스톱. 섭디 동영상을 다 보고 다시 한번 만들어 봐야겠다. 2019. 11. 2. SubstanceDesigner_모작-핸드페인트 풍의 풀밭 따라한 것은 이쪽 https://www.artstation.com/artwork/BNa48 불러오는 중입니다... 친절하게도 파일을 무료공개 해주셨다. 작업하신분께서 워낙 예쁘고 깔끔하게 작업하셔서 한번 따라해 보고 싶어 받아서 작업. 원작분 보다 좀 더 단순하게 작업했다. 그래서 좀 더 풍부한 감이 없어진게 아쉽.. 언리얼에서도 나름 깔끔히 보인다. 돌들이 좀 더 튀어나왔으면 좋겠는데, 메터리얼에서 테셀레이션을 줘봐도 잘 안되네.. 2019. 10. 28. 캐주얼 노말 작업 - 회고 작업이 거의 마무리 되었으므로 간단히 회고를 정리하려 한다. 작업기간: 매일 5~6시간 주 6일 - 2달 하고 2주 걸렸다. 사실 전체 씬 규모에 비해 작업 기간이 너무 길었다. 반성. 지금 작업하면 한달 좀 더 걸리지 않을까. 이것도 느린 것 같지만.. 작업 기간이 길어진 이유 1. 간만에 여러프랍의 노멀 작업-섭페작업-언리얼까지 이어서 작업을 하면서 초반에 많이 헤매었다 -지브러쉬에서 어떻게 작업했더라.. 가물가물 + 파일이 불안정해서 자주 지브러쉬가 꺼졌음. 또한 초반에 스타일을 어떻게 가야할지 고민하면서 작업하다보니 작업을 더 헤멘 감이 있다. 2. 섭페에서와 언리얼에서의 느낌차이가 많음 - 처음에 그냥 섭페에서 예뻐보이는 대로 작업 한 다음, 언리얼에 넣었더니 너무너무너무 달랐다. 그래서 중간부.. 2019. 10. 23. 캐주얼 노말 작업 일지-9 전체적인 언리얼 마무리 작업. 포스트 프로세스를 바꾸고, 라이팅을 수정하고, 캐주얼한 물 메터리얼을 제작하다가 실패해서 인터넷에 공개된 물 에셋을 받은 다음 수치만 조절 후 넣었다. 이걸 실시간으로 보여 줄 수 없을까 고민하다가 찾은 게 sketchfab. 넣는 방법을 검색으로 찾은 후 1.5일간 삽질하여 우선은 완성. https://sketchfab.com/3d-models/tea-house-rest-stop-fanart-1b67d0942d334413bf2b15adf5ce9d73 Tea House Rest Stop Fanart - 3D model by nizzbear - Sketchfab Tea House Rest Stop Fanart This is a 3D version of Jourdan Tuffa.. 2019. 10. 23. 캐주얼 노말 작업일지-8 이번주는 작업일수가 많지 않았다 ㅠㅠ 언리얼에서 라이팅셋팅을 고민하다가 라이팅의 색감을 오버워치스타일로 맞추는 게 어떨까 생각이 들어서 레퍼런스를 찾아서 적용해 보았다. 라이팅 레퍼런스는 이쪽. https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/106867-unreal-4-lighting-academy-or-something-like-that Unreal 4 Lighting Academy....or something like that ;) - Unreal Engine Forums This is the place to show, share, and link to your stuff! forums.unrealengi.. 2019. 10. 19. 캐주얼 노말 작업일지 -7 언리얼에서 셋팅작업 중. 기본적인 러프니스같은 재질감은 한번 맞췄다. 포스트프로세싱 볼륨도 켜서 우선은 DOF랑 전체 색감을 보정 하였다. 하지만 우선 DOF는 꺼야겠다. DOF는 젤 나중에.. 포그 설정을 하고 싶은데 포그 설정이 어딨는 줄 모르겠네. 언리얼쪽 자료는 언리얼엔진에서 링크 타고 나오는 설명과 '차세대 3D 배경 그래픽'이라는 책을 보면서 하나하나 찾아가면서 확인 중이다. 여기서 우선 1차로 막힘. 이제 하나하나 디테일을 파야겠지?.. ㅠㅠ 아. 뒤의 나뭇잎도 다시 해야겠다. 우선 카툰식으로 둥글둥글 박았는데, 아무래도 좀 어색하다. 저런 스타일은 탑뷰에 가까운 스타일에 어울릴 듯 하다. 이제 남은 것들은 나머지 프랍들의 디테일을 올릴 것. 언리얼에서 렌더링 잘 나오게 2차 수정할 것. 근.. 2019. 10. 14. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 14 다음