전체 글185 [도서]손맵 스타일로 시작하는 서브스턴스 디자이너 환상정원님의 책을 우선 1차로 다 봤다.구입한지는 꽤 되었는데, 이제서야 좀 시간이 나서 몰아서 쭉 1차로 다봤다.올려놓으신 예제도 우선은 다 따라서 해 보았더니 확실히 그냥 책만 읽을때 보다 쏙쏙 들어오긴 한다. 초반에 다른 서브스턴스 페인터의 튜토리얼에서 손맵만들때의 작업 과정을 디자이너에서 어떻게 하는걸까 몰랐는데, 디자이너에선 이렇게 하는구나~를 잘 알게 되어서 좋았다. 후반의 용암 지형 디테일 부분은 긴가민가한 상태로 우선은 따라만 해서 만들긴 만들었는데, 한번 더 앞부분의 노드 설명을 보면서 만들어 볼까 한다. 서브스턴스 디자이너를 배우고 싶어하는 사람들에게 좋은 책이라고 생각한다. 우선 예제가 쉬운데에서 어려운데로 흘러간다. 많이 작업하는 것들을 보여준다.가장 좋았던 것들은 디자이너의 노드들.. 2019. 7. 26. Wide Cross Tripeaks사에서 작업했던 Wide Cross라는 스팀/모바일(구) AOS 게임입니다. 현재 스팀에 얼리억세스로 올라가 있습니다. 저작권은 Tripeaks사에 있습니다. https://store.steampowered.com/app/803800/WIDE_CROSS/ WIDE CROSS on Steam Wide Cross is a quick paced and easy-going MOBA, based on the premise of 5v5 player versus player combat. Play with an assortment of captivating characters and utilize boundless strategies to gain the advantage over your oppone.. 2019. 4. 16. 하드서페이스 문양 모작 문양 작업을 별로 안해봐서 튜토리얼 보고 테스트. 네다섯시간 정도 걸린 것 같습니다. 튜토리얼 사이트는 여기. http://3d-carving.blogspot.com/2015/10/curve-leaf.html 2018. 9. 2. 포트폴리오 정리-For Honor (3) 작업 하면서 느낀 것들 1. 아직도 내가 로우 폴리곤에서 벗어나질 못했구나. -나도 모르게 폴리곤을 최대한 적게 써야지 하고 너무 적게 써서 노말 효과가 별로 안날 때가 있었다.물론 노멀프로젝트라고 폴리곤을 펑펑 쓰면 안된다. 하지만 안써도 될때는 쓰지말고, 노멀을 잘 보이고 싶은 포인트는 폴리곤을 적당히 써줄 것. 이걸 아직 적응을 다 못한 듯 싶다. 2. 노멀스타일에 적응을 하자. -이것도 내가 아직 1번과 마찬가지로 적응이 덜 된 것 같다. 캐주얼 로폴작업이 이제까지 했던 작업이다 보니 나도 모르게 색감과 재질감을 너무 단순하게 생각한 게 아닌가 싶다. 나무재질도 결이 다르고, 거칠기가 다르고 그 안에 색이 다르다. 그런 디테일을 표현 할 수록 재질이 더 리얼하고 풍부해지겠지.하지만 아직 난 전체적인 느낌을 따라잡느라 그.. 2018. 8. 22. For Honor 모작입니다. For Honor의 Knight 진영의 맵을 제작 해 보았습니다. 작업 도중 몇 부분은 제 스타일로 바꾼 부분들이 있습니다. 작업하면서 제작에 관한 많은 것들을 배울 수 있는 좋은 기간이었습니다. 도움 주신 많은 분들께 감사드립니다. 많이 부족합니다만, 귀엽게 봐 주셨음 합니다. 감사합니다. 아트스테이션:https://www.artstation.com/artwork/0A2YY 2018. 8. 20. 포트폴리오 정리-For Honor (2)-전체 제작 진행 과정 전체 제작 진행 과정은 대략 이러했습니다. 1. 우선 전체 작업 과정을 익힐 오브젝트 한개를 선택, 선택 후 제작2. 프로젝트 전체적인 더미 오브젝트 제작, 언리얼 배치 3. 제작한 에셋을 언리얼에서 교체, 수정4. 언리얼에서 마무리 에셋 제작 과정은 대충 이러했습니다. 1.지브러쉬 또는 맥스에서 전체적인 작업을 한 후 지브러쉬에서 스컬핑.2.스컬핑한 것을 로폴버전과 하이폴버전으로 저장 후, 서브스탠스 페인터에서 베이킹.3. 베이킹 후 서브스탠스 페인터에서 텍스처 작업4.작업한 텍스처와 모델링을 언리얼에 임포트 후 정리, 배치. 또는 서브스탠스 디자이너에서 텍스처 작업 후 언리얼로 가져가서 정리. 언리얼 엔진을 사용하다보니 마무리 작업은 결국 언리얼에서 하게 되었습니다. 전체적인 작업과정에서 사용했던 것.. 2018. 8. 11. 이전 1 ··· 11 12 13 14 15 16 17 ··· 31 다음